В 2003 году сотрудниками банка «Центрокредит» был разработан поисковик, который искал информацию в специально подготовленной и проверенной статической базе знаний. Оригинальная система подсчёта баллов, получаемых за поиск, превращала процесс поиска в увлекательную викторину.
В рамках этого проекта были выпущены игровые программы: «История науки и техники», «Академический курс управления интеллектуальной собственностью», «История Великой Отечественной войны», «История театра», «История Кабардино-Балкарии», «История Армении», «Русский язык». Участники соревнований могли тренироваться дома, а финалы проводились в учебных заведениях и на выставках.
Вскоре проект расширился: по заказу ЮНЕСКО на его базе был разработан новый проект под названием The World Heritage. В 2005 году в Париже на IV Молодежном форуме, проходившем в рамках Генеральной конференции ЮНЕСКО, с большим успехом были проведены финальные соревнования для участников из почти 150 стран мира.
В 2018 году на наработанном материале возник проект «ГРАМОТЕЯ» (товарный знак зарегистрирован в том же году). Так под видом юмористической видеоигры на свет появилась система образовательных состязаний по русскому языку для школьников. Проект стал неотъемлемой частью Всероссийских форумов «Золотой эполет», «Инженер — профессия творческая», Международной научно-исследовательской конференции старшеклассников и студентов «Образование. Наука. Профессия».
В «ГРАМОТЕЕ» приняли участие 65 образовательных организаций из более чем 40 субъектов Российской Федерации.
Для игры собрана серьезная база знаний, имеющая наглядную систему создания контента в реальном времени при помощи оригинальных конструкторов. Независимость системы от конкретной платформы и ориентация на библиотеки с открытым кодом приобретает первостепенное значение в условиях технической неопределенности текущего периода.
Настоящий этап развития «ГРАМОТЕИ» предполагает слияние образовательного поисковика и геймифицированной обучающей программы в одном проекте. Предполагается использовать наработки искусственного интеллекта в области динамического изменения стратегии игры, генерации последовательности вопросов, подсказок, а также изменение уровня сложности методами deep learning, путём анализа данных от предыдущих взаимодействий игрока с системой. Одним из перспективных направлений видится также использование машинного обучения при анализе графических элементов в курсе китайского языка для русскоязычных пользователей — новом перспективном проекте «ГРАМОТЕИ».
Разработка мобильного интерфейса программы, творческая вовлеченность учащихся в процесс наполнения базы знаний (с проверкой высококвалифицированными приглашенными экспертами), как онлайн, так и живое общение на реальных мероприятиях – могут не только вывести «ГРАМОТЕЮ» на широкую аудиторию, но и создать собственный, уникальный формат дистанционного обучения через игру.
В планах: коллаборации с вузами и популяризация внутриигровой валюты «ГРАМ».